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DÍAS 17 A 20 – REVISIÓN DEL BLOCKING]

Aunque desde que comenzamos a trabajar las Golden poses podríamos afirmar que ya estamos animando, muchos diferencian la fase de posado de la fase de animación propiamente dicha. Personalmente considero que todo es animación, ya que al definir las poses principales estamos teniendo en cuenta la animación final para extraer los momentos clave, y también imaginamos de algún modo cómo será la transición entre ellos. Sea como fuere, cuando “pasamos a curvas” nuestras claves principales estamos en fase de animación bajo cualquier criterio. Cada animador tiene un método de trabajar, pero los animadores Made in Pepe School Land somos educados para trabajar en stepped durante la fase de blocking (esto es lo que he trabajado hasta ahora) y pasar a curvas cuando el blockig funciona y es el turno de hacer que las poses transiten bien y con gracia. Que nadie se asuste, que ahora mismo traduzco todas estas palabrejas…

Es el momento de revelar a los legos en el asunto hasta qué punto el ordenador interviene en el proceso de animación, y a partir de dónde el animador debe trabajar manualmente el proceso. Os confieso que tenía ganas de entrar en este tema, porque una confusión general que nos hace hervir la sangre es esa creencia generalizada de que el ordenador hace todo el trabajo. Hoy os haréis una ligera idea de lo artesano que es el trabajo de animador 3D, y de que la mayoría de las veces los automatismos que ofrece el software van en detrimento de nuestros objetivos. Como habéis podido ver en los artículos anteriores, los vídeos que he generado hasta ahora no tienen movimiento fluido, sino que son sucesiones de imágenes estáticas en las que se van modificando las posturas (poses) de los personajes. Para cada pose que definimos (moviendo, rotando y escalando los controladores que ofrece el personaje), creamos una clave en la línea del tiempo. A esta fase se le denomina blocking, y sirve para definir la acción a través de sus instantes principales. Desde las golden poses hasta el blocking avanzado, en el que se introducen ya algunas claves intermedias para empezar a resolver cómo transitar entre poses principales, se trabaja en stepped. Esto significa que el modo en que el software 3D interpola (construye fotogramas intermedios) entre dos claves que hemos introducido nosotros es en escalón: no inventa nada y simplemente mantiene una clave hasta que llega la siguiente clave o pose que hemos introducido. Una vez estamos satisfechos con el blocking avanzado, es hora de trabajar a fondo la forma en que el movimiento entre poses fluirá. Durante esta nueva fase nuestros grandes consejeros serán los 12 principios de la animación (enunciados por el estudio Disney en los años 30), que nos dan pautas para conseguir movimientos fluidos y estéticos, siempre que los apliquemos con sentido común y al servicio de la historia. Es un proceso análogo al de animación tradicional en 2D, donde el animador dibuja los fotogramas clave del movimiento, y los “intercaladores” dibujan los fotogramas intermedios. En el caso del 3D, el software ofrece un automatismo mediante el cual calcula estos fotogramas intermedios.

En el caso del 3D, el software ofrece un automatismo mediante el cual calcula estos fotogramas intermedios. El mecanismo es el siguiente: entre dos fotogramas clave y para cada controlador del personaje y su transformación (posición, rotación y escala), el programa calcula los valores intermedios en función de los valores iniciales y finales y de su separación temporal.  La forma en que se calculan estos fotogramas intermedios suele ser configurable, disponiéndose de varias formas de interpolar basadas en cálculos matemáticos que ayudan a suavizar los movimientos: desde la interpolación lineal, que como su nombre indica simplemente hace un reparto constante y gradual entre los valores iniciales y finales, hasta diversos modos de interpolación en curva que suavizan las transformaciones según diferentes algoritmos.

Entonces, una vez tenemos el blocking… ¿basta pasar a interpolación lineal o en curvas para obtener una animación fluida? Sí pero no. Me explico: SÍ obtenemos un movimiento continuo y fluido, pero NO obtenemos un movimiento con gracia. El software 3D no puede saber si para transladar una mano de un lugar a otro debe describir un arco por arriba con cierta amplitud, o si el movimiento debe comenzar lentamente para acelerarse después, o qué partes deben avanzar más rápidamente y cuáles deben quedarse rezagadas, o si un movimiento debe tener un cambio de ritmo, o si cuando una parte del cuerpo llega a su posición final necesita hacer un pequeño rebote para disipar la energía que traía. Y ahí es donde el animador debe intervenir fijando nuevas claves intermedias que definan exactamente todas las sutilezas del movimiento. Para que comprendáis en qué se traducen estas limitaciones, éste es el resultado de interpolar automáticamente las Golden poses de mi ejercicio:

(*) He ocultado el tazón en algunos fotogramas para que su movimiento no interfiera con el personaje protagonista, ya que el tazón necesita muchas claves para ajustar su movimiento al de la mano.

El momento en que cambiamos el modo de interpolación a lineal es conocido en Pepe School como “el momento de la depresión”, donde se va toda la magia del blocking, y es el comienzo de una fase de refinamientos progresivos durante los cuales conseguir recuperar el ritmo y armonía que pretendíamos cuando definimos las golden poses. Durante este proceso, la interpolación automática que ofrece el software puede servirnos como base, pero hemos de retocarlo a fondo para conseguir la transición deseada. Las claves intermedias básicas que hay que introducir entre dos poses son 3: dos extremes y un breakdown:

El breakdown es la pose intermedia (situada en torno a la mitad temporal entre dos claves) que define principalmente la trayectoria del movimiento y el desfase entre las partes del cuerpo (el motor estará más cerca de la pose final, y el resto de elementos se irán quedando más cerca de la pose inicial en función de la influencia por cercanía de ese motor).

Los extremes son las poses que definen cómo se inicia y se termina el movimiento, y por tanto habrá uno cerca de la pose inicial y otro cerca de la final.

Estas tres claves son las mínimas entre poses pero, según la complejidad y el efecto que busquemos, será necesario introducir las claves necesarias (no hay número máximo), y a menudo la animación termina con una clave por fotograma en las partes más delicadas. El objetivo de estas claves intermedias es conseguir que la interpolación automática que ofrece el software pase necesariamente por ciertas poses que nos garanticen el movimiento buscado, es decir, dejar el mínimo trabajo posible al ordenador.

En esta primera versión de la animación en curvas, entregada en la Escuela este lunes, empiezan a hacerse evidentes los puntos de la animación que necesitan cambios de ritmo o un mayor detalle del movimiento:

Para obtener este resultado en curvas, he acabado con 67 claves para el niño protagonista y 66 claves para el niño imaginario. Fijáos en el detalle de la versión con interpolación en stepped (paso directo de una pose a la siguiente, sin generar fotogramas intermedios interpolados automáticamente):

Y aunque en esta primera pasada la animación me ha pedido un montón de claves para empezar a tener un buen resultado, aún queda mucho trabajo por hacer…

[TO BE CONTINUED...]