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DÍAS 9 A 12 – GOLDEN POSES REVISADAS]

La verdad es que el Ejercicio Final va como la seda. Aunque siempre se encuentran dificultades a la hora de animar, tanto a nivel artístico como con el software, no he tenido que rehacer ningún planteamiento de la idea ni del acting, y eso me hace avanzar bastante rápido. Pese a que siempre hay un componente de incertidumbre en cualquier proyecto, el haber dedicado tanto tiempo y esfuerzo en las fases de preproducción ha sido la clave para encontrarme un camino más fácil de recorrer en la fase de ejecución.

La documentación y búsqueda de referencias nos ayuda a plantear una buena escena, y la grabación de videoreferencias sobre el acting planificado nos garantiza (hasta cierto punto) que el acting funciona a nivel narrativo y es fluido entre poses. Pero aún no ha terminado nuestro trabajo de documentación, como veréis en este artículo.

La siguiente fase que hemos abordado ha sido, amén de las correcciones señaladas durante la sesión de feedback en la Escuela, la de introducir más poses principales para completar la acción y también empezar a marcar los breakdowns, esto es las claves intermedias entre el inicio y el final de cada acción. Aunque la base de la animación se construye con las Golden poses y las poses principales, y si no hacemos un buen trabajo en esta fase no podremos recuperar la calidad perdida con una buena interpolación entre poses, la forma de transitar entre poses define el ritmo y la gracia de la animación. Como dice Dani, los breakdowns le dan el sabor.

Para explicarlo de una forma clara, imaginad que tenemos unas malas poses de base: si hacemos un buen trabajo para transitar entre ellas, tendremos una animación fluida y con cierta gracia, pero basada en posturas feas y sin gracia… El resultado no será bueno.

Si por el contrario partimos de unas buenas poses, con fuerza y atractivo visual, pero no somos capaces de conseguir una interpolación con la misma calidad, la fuerza y la intención de base se diluirán en movimientos sin gracia… Tampoco obtendremos un buen producto.

Para que una animación tenga calidad debe gozar de calidad en ambos aspectos, además de estar siempre al servicio de la narrativa. A menudo ocurre que algo es bonito de ver pero no resulta una buena elección para narrar la historia. Hay que tener cuidado para no supeditar la animación a la estética, o el mensaje que queríamos transmitir en un principio se verá eclipsado por un deseo de lucirse que empañará la eficacia emotiva de la escena.

A la hora de afrontar el trabajo de poses intermedias y breakdowns resulta muy útil estudiar la mecánica del movimiento en nuestra videoreferencia. En ningún caso se trata de calcar el movimiento natural del ser humano, sobre todo si buscamos un estilo de animación no naturalista, sino de entender cómo viajan las diferentes partes del cuerpo de una pose a otra. Cuando nos movemos, suele ser una parte del cuerpo la que pone en marcha el movimiento haciendo que el resto la sigan, disminuyendo la influencia de esa energía a medida que nos alejamos del motor. Decidir cuál es el motor del movimiento, y cómo éste tira del resto de elementos en función del nivel de energía del personaje y de su estado de ánimo es una decisión importante que transmite sensaciones diferentes. Por tanto, continuamente hay que preguntarse por la intención del movimiento para encontrar la mejor forma de realizarlo.
Por ejemplo si para viajar de una pose a otra el personaje se gira, podemos iniciar el movimiento en el pecho, en la cabeza, en la cadera o en el pie, y cada una de estas opciones le otorgará una intención diferente a la acción, transmitiendo cansancio, prisa por marcharse, el deseo de quedarse, etc,

La videoreferencia nos ayuda a estudiar estas dinámicas y a obtener movimientos naturales, sometidos siempre a una reinterpretación mediante la cual enriqueceremos la referencia (mediante exageración, contención o modificación) para potenciar lo que queremos transmitir.

Aquí podéis ver el análisis que realizé sobre las videoreferencias. Se trata de una herramienta de trabajo que el animador usa para sí mismo, de igual modo que los dibujantes hacemos bocetos rápidos para probar diferentes opciones, y que le ayuda a estudiar el movimiento para después reinterpretar lo aprendido y adaptarlo a su objetivo.

El proceso de añadir poses intermedias es incremental. Lo ideal es empezar introduciendo más claves en aquellos puntos puntos del acting que resultan más complejos y que, por tanto, requieren más información de transición. A medida que vamos haciendo este trabajo de refinamiento, otras partes de la animación nos demandan mayor información para igualar el detalle, y así vamos trabajando por zonas y por pasadas. Tras cada refinamiento es conveniente revisar el acting completo, puesto que el impacto de los posibles cambios va aumentando a medida que vamos incluyendo más y más claves.

Uno de los mayores desafíos de mi ejercicio viene dado por el hecho de que dos personajes comparten un mismo plano. Por un lado hay que huir del píxel muerto, es decir dejar un personaje inmóvil, y mantener ambos personajes en un movimiento continuo. Por otro, para que la historia sea fácil de seguir el animador debe controlar en todo momento el punto de atención, es decir dónde debe estar mirando el espectador en cada momento para no perderse ningún detalle importante. Si está ocurriendo algo importante en una zona de la escena pero hay otro elemento que llama la atención del espectador, habremos sacrificado la eficacia del mensaje por no haber logrado que el espectador viese lo que realmente era importante. Así pues, la estructura de la animación se convierte en una danza de movimientos que hacen viajar la atención entre los puntos de interés en el momento adecuado… ¡y no es nada trivial!

En esta secuencia en concreto he tenido que jugar con las miradas de los personajes y con sus movimientos para dirigir la atención sobre cada uno de ellos en el momento adecuado. Si dos personajes se mueven a la vez, el espectador no sabe a cuál de ellos mirar y puede perderse las acciones importantes. Básicamente se trata de rebajar la intensidad del movimiento en el personaje que no es importante en cada momento, y transmitir la atención entre ellos de forma fluida. Por ejemplo, en el momento en que el protagonista le pasa el tazón a su amigo imaginario, mantengo a éste último en un movimiento contenido y aprovecho el movimiento final del brazo y del tazón para transmitir esa energía al otro personaje a través de un gesto de incorporarse que acaba en su expresión de alegría. Una regla básica y efectiva es que la atención se va al último elemento en movimiento. Por tanto, si queremos darle importancia a la expresión facial, lo habitual es iniciar el movimiento en la cadera o pecho para terminar en la cabeza y en la expresión facial.

Ésta es la primera versión del blocking avanzado, en la que he trabajado todas estas sutilezas:

[TO BE CONTINUED...]