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DÍAS 2 Y 3 – ANIMÁTICA DE LA HISTORIA]

Puesto que el tiempo es limitado, y en este caso la duración de las diferentes fases lo va marcando Dani, la fase de guión y animática ha ocupado muy poco tiempo. Ya tengo una historia que funciona bastante bien y es preferible invertir el resto del tiempo en trabajar una animación de calidad. La planificación es un aspecto fundamental del trabajo de un animador (y de cualquier otro profesional) y pese a que siempre hemos de perseguir la máxima calidad en nuestros productos, también debemos aprender a sacrificar ciertos parámetros de calidad que no sean imprescindibles en aras de otros más resultones.

Manos a la obra con la siguiente fase, pues… El diseño de los personajes.

El primer punto que quiero aclarar es que a la hora de afrontar un proyecto en 3D tenemos dos opciones y la decisión depende, como siempre, de la cantidad de recursos (conocimientos y tiempo, básicamente) disponibles.

Personajes propios

Si disponemos de los conocimientos de modelado y riggeado (esto es la creación del esqueleto que controla las poses y movimientos del personaje, así como la deformación de la “piel” del personaje que producen estos huesos) y del tiempo necesario para realizar estas tareas, o en su defecto contamos con alquien que puede hacerlas, podemos “fabricar” nuestros propios personajes. Las grandes producciones así lo hacen, obteniendo un producto totalmente propio y personal que aporta un gran valor añadido. Para mi proyecto personal Roberto, por ejemplo, modelaré mis propios personajes en consonancia con la estética que la historia me pide.

Personajes prestados

Si por el contrario no contamos con los recursos necesarios, o no nos interesa invertirlos en esta fase, disponemos de muchos personajes preparados para animar que podemos utilizar en nuestras producciones. Algunos de ellos, como el Morpheus, ofrecen la posibilidad de modificar el aspecto por defecto y adecuar el personaje a nuestras necesidades. Eso sí, antes de utilizar un personaje prestado, asegúrate de que no estás violando su licencia de uso ;)

En este caso, tanto por el tiempo disponible como porque el objetivo del ejercicio es trabajar una buena animación, usaremos personajes ya hechos. En mi caso he escogido Morpheus por la calidad del acabado y la riqueza del facial, y sobre todo por la posibilidad de “tunnearlo” para conseguir personajes infantiles.

Antes de empezar a tocar los controladores del Morpheus hay que tener una idea de lo que queremos conseguir. Si bien la creación artística siempre se alimenta de sensaciones e ideas que surgen sobre la marcha, hay que mantener en mente el objetivo perseguido para no perderse en otros apetitos que nos alejen de la historia que queremos contar. No debemos olvidar nunca que cada elemento del proceso ha de estar al servicio de la historia, y que cada elección debe basarse en este criterio: ¿es lo más adecuado para la historia que quiero contar? Para aquellos que no estéis familiarizados con el 3D, éste es el aspecto de un personaje listo para animar. Moviendo, rotando y escalando los diferentes controladores que ofrece el personaje conseguimos modificar su aspecto y colocarlo en la pose que deseamos.

A la hora de afrontar el diseño de los dos niños, lo primero que me he preguntado es qué carácter tienen, puesto que el físico me ayudará a reforzarlo y a transmitirlo. A menos que quisiera jugar al contraste o la sorpresa, el tema de los amigos imaginarios determina una cierta edad de los personajes, entre 5 y 7 años.

El niño protagonista suele imaginarse amigos, puesto que la madre le pregunta si su nuevo amigo es real o imaginario, de modo que será un niño un poco retraído que no tiene demasiados amigos reales. Como referencias he usado principalmente a Anton Ego de niño (Ratatouille, Pixar  2007) y los niños del cómic Paracuellos (Carlos Giménez, 1976).

El amigo imaginario generalmente es de la misma edad que su “imaginador”, y en este caso me suscitaba dos posibles caminos para atacarlo: apariencia un tanto fantasmal debido a su no realidad, o apariencia normal. Me he decantado por la segunda opción para reforzar la sorpresa final y también porque puestos a imaginar, uno imagina un amigo divertido y lleno de vida. Como referencias he tomado a Peter Pan (Disney, 1953), sin alejarme demasiado de la estética marcada previamente por el personaje protagonista.

Aquí podéis ver algunos pasos del proceso del diseño de personajes:

Una vez dados por buenos, los saqué al mundo exterior en busca de feedback. Ésto es algo que generalmente cuesta mucho a los artistas, y que personalmente me ha llevado muchos años empezar a practicar. Someter la obra a la crítica externa es un acto doloroso pero que os aseguro siempre recompensa y enriquece nuestra criatura con nuevas ideas.

Un compañero de la Escuela – ¡mil gracias de nuevo Víctor! – me sugirió que los niños podían estar disfrazados, como si hubieran estado jugando antes de la escena. La idea me pareció fabulosa, ayudaba a la historia reforzando la amistad (y por tanto el drama) y la sensación de acción antes de la escena, aunque me preocupaba que no se entendiese bien o que resultara demasiado llamativa, desviando la atención de la historia. Y ante la duda no hay nada mejor que probar, así que “disfracé” a mis personajes de indio y vaquero y los volví a someter al criterio externo… ¡Aprobado! Aquí tenéis la versión definitiva de mis personajes. Espero que os gusten ^_^

[TO BE CONTINUED...]