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DÍAS 21 A 24 – PASANDO A CURVAS]

Cuando una animación alcanza ese punto en que el acting está aprobado y el movimiento es en general fluido y suave… el ritmo de avance se estanca alarmantemente. Personalmente disfruto más de las primeras etapas, durante las cuales plasmo la idea en el 3D, que de las fases finales de refinamiento. También tengo que admitir que mucha culpa de esto la tiene mi inexperiencia, ya que lo que en mi imaginación iba a resultar chulísimo… me cuesta sacarlo técnicamente. Así que en vez de disfrutar puliendo la animación para dejarla perfecta, ando peleándome con las curvas de animación porque no termino de conseguir la sutileza o la elegancia de movimientos que me gustaría… Habrá que seguir practicando para conseguirlo :)

Fighting with Animation curves

En esta última semana básicamente he trabajado en los pequeños detalles de la animación. Amén de algunos cambios en el acting para reforzar los procesos mentales de los personajes, me he remangado para meterme a fondo con el facial, las poses de manos y las curvas de animación de todos los huesos. Las curvas de animación son la representación gráfica de las interpolaciones de movimiento. Para cada hueso del personaje y para cada transformación (posición, rotación y escala) y eje (horizontal, vertical y profundidad), el software 3D muestra en forma de gráfica el valor en el tiempo. Cada clave introducida fija un valor en ese instante y, dependiendo del modo de interpolación elegido, la curva (que también puede ser recta) define cómo varía el valor del parámetro en cuestión a lo largo del tiempo.

Para que una animación sea fluida las curvas de animación de los huesos deben ser suaves, de modo que en las últimas fases de la animación hay que ir moviendo manualmente cada uno de estos puntos para conseguirlo. Y desde luego, este proceso costosísimo no puede hacerse sin comprobar continuamente que los cambios en las curvas tienen el efecto deseado en la animación en sí. Todos los ajustes deben hacerse para conseguir que el vídeo resultante esté bien, y a veces eso exige que las curvas tengan formas discontinuas que produzcan cambios de ritmo o sencillamente que el resultado final sea bueno.

Así pues, el ajuste de curvas debe hacerse con mucho cuidado, y principalmente permite detectar problemas de animación. Si una curva contiene discontinuidades tiene muchas probabilidades de producir ruido en la animación, y hay que comprobarla y limpiarla en la medida de lo posible. Daos cuenta de que el trabajo de posado del blocking se hace a mano, y por tanto contiene mucho ruido en el movimiento. Aunque en la vida real nuestros movimientos están repletos de ruidos, la animación busca acciones limpias que resulten más estéticas y efectivas.

AnimationCurves

El retoque de curvas también se usa en la fase final para desfasar el movimiento de diferentes partes del cuerpo. Aunque en las claves intermedias entre poses (breakdowns y extremes) ya se definen estos decalajes, las curvas resultan muy útiles para hacer ajustes más finos y para trabajar algunos desfases secundarios de forma más agil. Los desfases más sutiles no suelen introducirse en fases anteriores porque multiplican el número de claves. Sólo cuando no se preven grandes cambios de animación merece la pena desplazar unas claves respecto a otras, puesto que una profusión de claves hace impracticables cambios de estructura.

Aquí podéis ver mis dos últimas entregas, correspondientes al trabajo de la semana pasada completa… ¿A que no hay gran cambio entre ellas, pese a distanciarlas 4 días de trabajo? ^_^

(Disculpad la falta de calidad de render, pero a esta última entrega no llegaba si no era con una iluminación muy básica)

[TO BE CONTINUED...]